Una de las ventajas de usar la gamificación en el aula es generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación, participando para así lograr servirse de sistemas de puntuación.
4to año nivel PET 2 realizando juegos como ser Kahoot y wordwall poniendo en práctica lo aprendido.
Seguí al colegio